BIONICLE: Búsqueda de Makuta | |
Juego de Mesa | |
Número de jugadores | 2 - 6 |
Distribuidor | RoseArt |
BIONICLE: Búsqueda de Makuta fue un Juego de Mesa lanzado a finales del 2001. Un aspecto inusual del juego era que toda el tablero fue impreso en piezas hexagonales que se unen entre sí, como piezas de un rompecabezas, lo que permite muchas configuraciones diferentes del tablero.
Objetivos[]
El objetivo del juego es moverse por el tablero recogiendo fichas y luchando con Rahi hasta que se hayan recogido suficientes fichas para luchar con Teridax.
Jugabilidad[]
Movimiento[]
El juego comienza en una sola pieza del mapa de Mata Nui, donde los personajes de los jugadores, uno de los seis Toa Mata, han llegado. Los jugadores tiran un dado para moverse. Mientras se llega a un portal en el borde de las piezas, el jugador que llegó a este toma una pieza más de la pila de restantes secciones del mapa, y coloca sus portales adyacentes en la pieza que aterrizó, aumentando el área total del mapa.
Enemigos[]
Además del oponente (s) de un jugador, los jugadores son bloqueados por tres Rahi de niveles diferentes de: Nui-Rama, Nui-Jaga, y Muaka. Mientras el jugador se encuentra con un Rahi, él o ella voltea los contadores del Rahi para exponer su fuerza, y luego tira un dado y añade las bonificaciones otorgadas por las fichas de Kanohi o Turaga que tengan. Si el total del jugador es superior a la fuerza del Rahi, el Rahi es derrotado. Perder contra el Rahi le cuesta al jugador una ficha de su carta de juego del Toa, elegida por su oponente, y se coloca bajo el signo del Rahi que el jugador no pudo derrotar (que se le da como premio a quien derrote a ese Rahi).
Fichas[]
Kanohi, Turaga, y fichas claves son adquiridas cuando son derrotados los Rahi. Se mantienen boca abajo sobre las cartas de juego del Toa de los jugadores. Los jugadores se limitan a la posesión de cuatro Kanohi, dos Turaga, y tres claves a la vez, pero si un jugador se encuentra con otra, tienen la opción de tomar la nueva (descartando una de sus ya existentes).
Final[]
El juego progresa hasta que se llega a la sección del mapa que contiene el templo de Teridax, momento en el que las fichas de bloqueos se ponen abajo alrededor de los bordes en los portales. Mientras el jugador se acerca a un bloqueo, es volteada y se descubre un código de tres dígitos. El jugador debe tener las tres claves que coinciden con su carta del juego de Toa para desafiar a Teridax.
Si el jugador no lo hace, se envía de vuelta al mapa para encontrar y intercambiar llaves, o hacer su camino por el mapa en un intento de ganar la entrada al templo de Teridax a través de un portal diferente.
Cuando un jugador logre que sus llaves coincidan con un bloqueo, su reto con Teridax comienza. Un dado se rueda para girar el templo de Teridax, a continuación, su fuerza está determinada por cual color en su base se enfrenta al portal especial del retador. Luego de la batalla se determina en una sola lanzada del dado. Si el dado lanzado del retador, además de sus modificadores Kanohi y Turaga es mayor que la fuerza de Teridax, derrotan a Teridax, ganando el juego.
En caso de que el retador pierda, pierde un símbolo y uno de sus oponentes consigue reubicar a su Toa a cualquier espacio en el mapa y el juego continúa.
Contenidos[]
- Un folleto de instrucciones
- Un templo de Makuta
- Un dado blanco de seis caras
- Un dado rojo de ocho lados
- Uno dado verde de doce caras
- Seis peones Toa
- Seis cartas de juego Toa
- Seis hojas de referencia
- Nueve fichas de bloqueos
- Doce fichas Turaga
- Veinte piezas del mapa
- Veinticuatro fichas clave
- Veinticuatro fichas Kanohi
- Cincuenta y siete fichas Rahi
Trivia[]
- Las placas se pueden organizar para hacer la forma de la isla de Mata Nui, haciendo coincidir las diferentes conexiones entre sí. Las piezas del mapa están cada una etiquetadas con los nombres de los lugares que aparecen en esa zona de la isla.
- El templo de Makuta está representado por un tapa de un frasco de Toa Mata. Una etiqueta alrededor de la base de la tapa muestra los segmentos de colores que deciden el poder de Teridax en un desafío.
- Aunque las seis originales grandes Kanohi fueron utilizados en el juego, sus habilidades no eran exactas. Se utilizaron capacidades similares, sin embargo. Por ejemplo, la Kakama y la Kaukau daban al jugador el acceso a diferentes dados con más posibilidades de movimiento, similar a las capacidades reales.
- Un final alternativo llegó en la forma de un mosaico central de reemplazo en la Revista LEGO en el que el jugador debe viajar a un lugar específico en el tablero con el fin de completar el juego.
Juegos de Mesa |
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Navegación |
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