FANDOM


BIONICLE: Poszukiwanie Makuty
Poszukiwanie Makuty
Gra Planszowa
Liczba graczy 2-6
Wydawca RoseArt

BIONICLE: Poszukiwanie Makuty to gra planszowa wydana pod koniec 2001 roku. Niezwykłym aspektem gry był fakt, że składała się z sześciokątnych elementów, które połączone ze sobą, podobnie jak kawałki układanki, mogły stworzyć różne plansze.

Cele

Poszukiwanie Makuty Plansza

Element planszy

Celem gry było poruszanie się po planszy, zbieranie żetonów i walczenie z Rahi, aż do momentu uzbierania odpowiedniej ilości krążków do pokonania Makuty Teridaxa.

Rozgrywka

Poruszanie się

Gra zaczyna się na prostej planszy wyspy Mata Nui, na której brzegu pojawił się bohater gracza, jeden z sześciorga Toa Mata. Gracze rzucają kostką i poruszają się o określoną liczbę pól na planszy. Po dotarciu do portalu na skraju planszy, gracz dołącza kolejną część mapy, powiększając tym samym planszę.

Przeciwnicy

Poszukiwanie Makuty Nui-Jaga

Żeton Nui-Jaga

Droga graczy może być blokowana przez trzy rodzaje Rahi: Nui-Rama, Nui-Jaga oraz Muaka. Gdy gracz natknie się na którąś z bestii, odwraca jej żeton, by odsłonić wartość jej siły i rzuca kostką oraz dodaje dodatkowe punkty z żetonów Kanohi lub Turaga, jeśli takowe posiada. Jeżeli suma punktów jest większa od siły Rahi, przeciwnik zostaje pokonany. Jeżeli nie, to gracz przegrywa, co kosztuje go odebranie jednego żetonu z jego karty Toa, wybranej przez konkurującego gracza i umieszczenie go pod żetonem Rahi, którego nie udało się pokonać (żeton ten trafia później w ręce tego gracza, który zdoła pokonać Rahi).

Żetony

Poszukiwanie Makuty Hau

Żeton Hau

Żetony Kanohi, Turaga i żetony klucze mogą zostać zdobyte po pokonaniu Rahi. Każdy gracz może zdobyć naraz maksymalnie cztery żetony Kanohi, dwa żetony Turaga i trzy żetony-klucze, ale jeśli na swojej drodze spotka innego gracza, mogą zdobyć jeszcze jeden żeton z kolekcji przeciwnika.

Zakończenie

Gra trwa do momentu dotarcia do tej części planszy, na której znajduje się świątynia Teridaxa. Dookoła niej na portalach znajdują się żetony blokujące drogę. Kiedy gracz dotrze do któregoś z nich, odwraca go i odsłania trzycyfrowy kod. Aby wyzwać Teridaxa, gracz musi mieć trzy pasujące do kodu klucze na swojej karcie Toa.

Poszukiwanie Makuty Punkty Makuty

Punkty siły Makuty dla każdego koloru portalu

Jeśli ich nie posiada, zostaje cofnięty na mapę i musi odnaleźć pasujące klucze lub drogę do innego portalu.

Jeśli gracz ma pasujące klucze, rozpoczyna się jego wyzwanie Teridaxa. Po rzucie kostką należy obrócić świątynię Makuty, a wtedy jego siłę wskazuje kolor na świątyni znajdujący się przy portalu gracza. Następnie gracz ponownie rzuca kostką. Jeśli liczba wyrzuconych oczek oraz punkty z żetonów Turaga oraz Kanohi jest większa od punktów siły Makuty, gracz pokonuje Teridaxa i wygrywa grę. W przeciwnym razie traci jeden żeton, a przeciwnik ma możliwość umieszczenia swojego pionka Toa na dowolnym polu na planszy.

Zawartość

Poszukiwanie Makuty Vakama

Żeton Turaga Vakamy

  • Instrukcja w formie broszury
  • Jeden Makuta w świątyni
  • Jedna biała sześcienna kostka
  • Jedna czerwona ośmioboczna kostka
  • Jedna zielona dwunastoboczna kostka
  • Sześć pionów
  • Sześć kart Toa
  • Sześć arkuszy odniesienia
  • Dziewięć kluczy-żetonów
  • Dwanaście żetonów Turaga
  • Dwadzieścia elementów planszy
  • Dwadzieścia cztery żetony-klucze
  • Dwadzieścia cztery żetony Kanohi
  • Pięćdziesiąt siedem żetonów Rahi

Ciekawostki

  • Plansza może zostać ułożona na kształt wyspy Mata Nui. Na każdej z części mapy pojawiają się nazwy lokacji z danego regionu wyspy.
  • Świątynia Makuty jest reprezentowana przez pokrywę pojemnika od Toa Mata. Naklejka na pokrywie przedstawia kolorowe segmenty, które decydują o mocy Teridaxa w wyzwaniu.
  • Choć w grze pojawia się sześć Wielkich Kanohi Toa Mata, dają one inne moce niż w fabule. Dla przykładu, Kakama i Kaukau dają graczowi możliwość rzutu inną kostką, co daje mu większe możliwości ruchu.


Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.