BIONICLE: Poszukiwanie Makuty | |
---|---|
Gra planszowa | |
Liczba graczy | 2-6 |
Wydawca | RoseArt |
BIONICLE: Poszukiwanie Makuty to gra planszowa wydana pod koniec 2001 roku. Niezwykłym aspektem gry był fakt, że składała się z sześciokątnych elementów, które połączone ze sobą, podobnie jak kawałki układanki, mogły stworzyć różne plansze.
Cele[]
Celem gry było poruszanie się po planszy, zbieranie żetonów i walczenie z Rahi, aż do momentu uzbierania odpowiedniej ilości krążków do pokonania Makuty Teridaxa.
Rozgrywka[]
Poruszanie się[]
Gra zaczyna się na prostej planszy wyspy Mata Nui, na której brzegu pojawił się bohater gracza, jeden z sześciorga Toa Mata. Gracze rzucają kostką i poruszają się o określoną liczbę pól na planszy. Po dotarciu do portalu na skraju planszy, gracz dołącza kolejną część mapy, powiększając tym samym planszę.
Przeciwnicy[]
Droga graczy może być blokowana przez trzy rodzaje Rahi: Nui-Rama, Nui-Jaga oraz Muaka. Gdy gracz natknie się na którąś z bestii, odwraca jej żeton, by odsłonić wartość jej siły i rzuca kostką oraz dodaje dodatkowe punkty z żetonów Kanohi lub Turaga, jeśli takowe posiada. Jeżeli suma punktów jest większa od siły Rahi, przeciwnik zostaje pokonany. Jeżeli nie, to gracz przegrywa, co kosztuje go odebranie jednego żetonu z jego karty Toa, wybranej przez konkurującego gracza i umieszczenie go pod żetonem Rahi, którego nie udało się pokonać (żeton ten trafia później w ręce tego gracza, który zdoła pokonać Rahi).
Żetony[]
Żetony Kanohi, Turaga i żetony klucze mogą zostać zdobyte po pokonaniu Rahi. Każdy gracz może zdobyć naraz maksymalnie cztery żetony Kanohi, dwa żetony Turaga i trzy żetony-klucze, ale jeśli na swojej drodze spotka innego gracza, mogą zdobyć jeszcze jeden żeton z kolekcji przeciwnika.
Zakończenie[]
Gra trwa do momentu dotarcia do tej części planszy, na której znajduje się świątynia Teridaxa. Dookoła niej na portalach znajdują się żetony blokujące drogę. Kiedy gracz dotrze do któregoś z nich, odwraca go i odsłania trzycyfrowy kod. Aby wyzwać Teridaxa, gracz musi mieć trzy pasujące do kodu klucze na swojej karcie Toa.
Jeśli ich nie posiada, zostaje cofnięty na mapę i musi odnaleźć pasujące klucze lub drogę do innego portalu.
Jeśli gracz ma pasujące klucze, rozpoczyna się jego wyzwanie Teridaxa. Po rzucie kostką należy obrócić świątynię Makuty, a wtedy jego siłę wskazuje kolor na świątyni znajdujący się przy portalu gracza. Następnie gracz ponownie rzuca kostką. Jeśli liczba wyrzuconych oczek oraz punkty z żetonów Turaga oraz Kanohi jest większa od punktów siły Makuty, gracz pokonuje Teridaxa i wygrywa grę. W przeciwnym razie traci jeden żeton, a przeciwnik ma możliwość umieszczenia swojego pionka Toa na dowolnym polu na planszy.
Zawartość[]
- Instrukcja w formie broszury
- Jeden Makuta w świątyni
- Jedna biała sześcienna kostka
- Jedna czerwona ośmioboczna kostka
- Jedna zielona dwunastoboczna kostka
- Sześć pionów
- Sześć kart Toa
- Sześć arkuszy odniesienia
- Dziewięć kluczy-żetonów
- Dwanaście żetonów Turaga
- Dwadzieścia elementów planszy
- Dwadzieścia cztery żetony-klucze
- Dwadzieścia cztery żetony Kanohi
- Pięćdziesiąt siedem żetonów Rahi
Ciekawostki[]
- Plansza może zostać ułożona na kształt wyspy Mata Nui. Na każdej z części mapy pojawiają się nazwy lokacji z danego regionu wyspy.
- Świątynia Makuty jest reprezentowana przez pokrywę pojemnika od Toa Mata. Naklejka na pokrywie przedstawia kolorowe segmenty, które decydują o mocy Teridaxa w wyzwaniu.
- Choć w grze pojawia się sześć Wielkich Kanohi Toa Mata, dają one inne moce niż w fabule. Dla przykładu, Kakama i Kaukau dają graczowi możliwość rzutu inną kostką, co daje mu większe możliwości ruchu.
Gry planszowe |
Poszukiwanie Makuty | Poszukiwanie Gniazda | Maska Światła | Wyzwanie Toa Metru | Poszukiwanie Keetongu | Misja | Łowiecka Gra Hydraxona! |